






A cette date, la 3ème Division de Marine débarquait au Cap Toronika. Les forces navales assistant les Mari- nes incluaient 4 croiseurs et 8 destroyers. La Baie de l’Impératrice Augusta avait été choisie parce qu’elle était à portée des bases des chasseurs basés au sol et parce que la 17ème Armée Japonaise se concentrait sur d’autres sites autour de l’île. La portion de plage près du Cap Toronika n’était que « légèrement » défendue par un peu plus qu’une compagnie d’infanterie Japonaise très bien camouflée—dont un canon de 75mm enterré au cap, qui causa la panique parmi les barges de débarquement pendant leur longue approche vers la plage avec une grosse mer.

BOMBARDEMENT NAVAL : Avant le placement, chaque joueur mélange sa pioche puis tire neuf hexs aléatoires. Placez des « foxholes » dans chacun des hexs qui n’est pas un hex d’eau ni de plage.
SECONDE VAGUE : Après le Bombardement Naval, mais avant le placement, le joueur Allié doit placer au moins dix de ses unités et au moins quatre de ses armes dans la case 5 du Compteur de Temps.
POSITIONS CACHEES : Le joueur Japonais peut placer un nombre quelconque de ses unités (avec les armes en leur possession, s’il y en a) dans une ou plu- sieurs Cases d’Infiltration au lieu de les placer sur la carte. Les limites d’empile- ment dans une Case d’Infiltration doivent être respectées comme si la Case était un hex.
TIR CROISE PENDANT L’APPROCHE : Le joueur Japonais ne tire pas au sort sa main de départ. A la place, il commence automatiquement avec quatre cartes de son choix contenant des ordres de Tir.
TUNNELS : Une unité Japonaise dans un hex contenant un bunker ou une casemate peut Progresser—jamais bouger—directement dans un autre hex contenant un bunker/casemate (pas forcément adjacent).
CHARGES DE DEMOLITION : Lorsqu’un peloton US tire dans un hex adjacent contenant un bunker ou une casemate et obtient un double, détruisez immé- diatement et automatiquement cette fortification. Un bunker/casemate est aussi immédiatement détruit si une unité US est la seule à occuper son hex.
VENT FORT : A la fin de chaque tour de joueur, retirez tous les marqueurs de fumigènes de la carte.








