Art de la Guerre: Test



Vendredi soir, j'ai pu tester la nouvelle règle d'Hervé Caille, "l'Art de la Guerre". Nous avons opposés Macédonien contre Romain afin de tester le mécanisme de jeu.

A première vue, cela reste très semblable à DBM du fait des points de commandement (Les fameux PIP) qui peuvent plus ou moins important suivant le statuts de votre général (médiocre, compétent, brillant), et l'état des troupes rappelant les fameux S,O et I mais en restant plus simpliste.

Le mouvement est plus strict que dans d'autre jeux, du type DSC ou Warmaster Ancient. Les troupes peuvent pour la plupart du temps, aller en ligne droite, ou se décaller d'une largeur de socle, à moins de sacrifier de la distance afin d'effectuer des quarts de tour.

N'ayant pas testé les tirs, je ne me prononcerais pas sur le sujet.

Le corps à corps se résout à l'aide d'un D6 auquel l'on ajoute bonus ou malus suivant le type de troupe que l'on combat, ou la typologie du terrain. Assez simple dans l'ensemble. En cas de perte et suivant l'écart entre le jet de votre adversaire, des marqueurs de cohésion vous seront alloués, rendant moins manoeuvrable vos troupes. Plus de cohésion signifie tout simplement la destruction de votre unité.

Les tirailleurs ont l'air assez bien rendu et tout comme la cavalerie légère, dans leur role de l'harcellement. N'esperez pas aller taquiner du lourd, c'est interdit.

Les points positifs après une première partie:
- Le format: monter une armée est plus rapide que la plupart des jeux, se situant entre DBA et DBM/Warmaster Ancient, puis DSC.
- Le système de placement de terrain
- Le temps de jeu: 2h30 sans connaitre la règle en 100 points. Pour une fois, on peut finir une partie en une soirée !
- La similitude avec le système DBx, permettant de se familiariser assez rapidement avec le mécanisme.

Les points que j'ai moins apprécié:
- La rigidité des mouvements: l'avancer des troupes est assez lente
- L'impossibilité de charger hormi à très courte portée (4cm pour l'infanterie). Warmaster Ancient laisse cette possibilité, même si cela reste difficile à cause des malus procurés par la proximité de l'ennemi, l'état de votre troupe et la difficulté à "lancer" plusieurs ordres à la suite.
- Les jetons papier sur la table de jeu, mais cela reste purement esthétique.

A re-tester donc pour conforter ces impressions. l'Art de la guerre est très proche du terrain, très tactique et la moindre erreur se paiera cher. Cela me rappelle le jeu d'echec, ou tout se calcule à l'avance.

Merci en tout cas à Pierre et Patrick pour cette partie. Quelques photos ci dessous ou les Macédoniens ont malheureusement perdus :o(((



























Commentaires

SJH a dit…
Je suis globalement d'accord avec toi...

Dans les sophistications vs DBM : les tirs des skirmishers, les "pas de désorganisation". Dans les simplifications : le nbre de troupes et de types.

La règle est effectivement plus rapide à jouer. La raison en est pour partie le nbre limité de fig mais aussi le système de pas de désorganisation qui désorganise et détruit une armée plus rapidement qu'à DBM. A Art de la Guerre, on ne voit pas des lignes d'infanterie lourde (ou de psilois dans des bois) se repousser pendant des heures sans que rien ne se passe tant que les flancs sont protégés). Là, petit à petit, une ligne va prendre l'ascendant.

Enfin, les skirmish sont mieux rendus qu'à DBM. Les piétons peuvent en effet désorganiser une ligne d'infanterie lourde qui ne serait pas protégées par des skirmishers. CElle-ci va alors arriver au contact de la lourde adverse avec un désavantage. Pareil pour la cavalerie légère : idéale pour les prises de flancs, faire ch*** en tirant puis en se barrant... Par contre, dans les deux cas, ne rien attendre d'une confrontation avec du lourd : c'est la plupart du temps interdit, ou alors très risqué pour le léger...

Dernier point : on avait plutôt des troupes de bonne qualité. Il serait intéressant de voir ce que cela donne avec des choses moins solides ou impétueuses.

Juste pour la charge : on peut charger à plus mais il faut payer les points de mouvements. Normalement, si tu as une ligne un tant soit peu organisée, il n'y a pas de raison que cela ne soit pas possible. Par contre, 4 4 cm ou plus, les deux parties ont le bonus de la charge, ce qui est dommage. Par exemple, J'ai fait charger mon aile droite pour éviter les bonus de charge de ta cavalerie lourde mais en fait tu les avais également...

Patrick, le joueur romain...
Chien sauvage a dit…
On peut bouger deux a trois fois par tour, mais on doit faire une charge avant tout autre mouvement ce qui empeche de chargé apres un mouvement.

Donc la charge se fait avec la valeur de base de deplacement de la troupe.

Table magnifique, c est beau et c est du 15mm, c est donc possible d allié les deux ^^

Chien sauvage
fredthegreat a dit…
Belle table en tout cas!!! Bravo!

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