Combat Commander Pacific: Novembre 43, ILE DE BOUGAINVILLE




BAIE DE L’IMPERATRICE AUGUSTA, ILE DE BOUGAINVILLE, PAPOUASIE NOUVELLE GUINEE, 1er NOVEMBRE 1943

A cette date, la 3ème Division de Marine débarquait au Cap Toronika. Les forces navales assistant les Mari- nes incluaient 4 croiseurs et 8 destroyers. La Baie de l’Impératrice Augusta avait été choisie parce qu’elle était à portée des bases des chasseurs basés au sol et parce que la 17ème Armée Japonaise se concentrait sur d’autres sites autour de l’île. La portion de plage près du Cap Toronika n’était que « légèrement » défendue par un peu plus qu’une compagnie d’infanterie Japonaise très bien camouflée—dont un canon de 75mm enterré au cap, qui causa la panique parmi les barges de débarquement pendant leur longue approche vers la plage avec une grosse mer.


Les règles spéciales...

BOMBARDEMENT NAVAL : Avant le placement, chaque joueur mélange sa pioche puis tire neuf hexs aléatoires. Placez des « foxholes » dans chacun des hexs qui n’est pas un hex d’eau ni de plage.


SECONDE VAGUE : Après le Bombardement Naval, mais avant le placement, le joueur Allié doit placer au moins dix de ses unités et au moins quatre de ses armes dans la case 5 du Compteur de Temps.


POSITIONS CACHEES : Le joueur Japonais peut placer un nombre quelconque de ses unités (avec les armes en leur possession, s’il y en a) dans une ou plu- sieurs Cases d’Infiltration au lieu de les placer sur la carte. Les limites d’empile- ment dans une Case d’Infiltration doivent être respectées comme si la Case était un hex.


TIR CROISE PENDANT L’APPROCHE : Le joueur Japonais ne tire pas au sort sa main de départ. A la place, il commence automatiquement avec quatre cartes de son choix contenant des ordres de Tir.


TUNNELS : Une unité Japonaise dans un hex contenant un bunker ou une casemate peut Progresser—jamais bouger—directement dans un autre hex contenant un bunker/casemate (pas forcément adjacent).


CHARGES DE DEMOLITION : Lorsqu’un peloton US tire dans un hex adjacent contenant un bunker ou une casemate et obtient un double, détruisez immé- diatement et automatiquement cette fortification. Un bunker/casemate est aussi immédiatement détruit si une unité US est la seule à occuper son hex.


VENT FORT : A la fin de chaque tour de joueur, retirez tous les marqueurs de fumigènes de la carte.





Deuxième partie de Combat Commander sur le front du Pacifique, avec un scénario pur débarquement du coté Américain, et une défense plus qu'acharnée pour le joueur nippon !




L'arrivée sur l'île était sensé se dérouler en 2 vagues successives relativement espacées, qui c'est finalement traduit par toutes les troupes US débarquées au bout de 15mn de jeu...

Conséquence directe, la piétaille empêtrée dans l'eau jusqu'au cou, transportant tant bien que mal les MG, et lances flammes, sous un déluge de feu japonais.

La résultante, une progression très difficile vers la plage avec son lots inexorables de pertes...



On peut tout de même noter une progression assez rapide sur le flanc gauche, malgrès les nombreux retranchements et défenses japonaises.


Dans ce scénario, le joueur nippon à une main réduite de 4 cartes uniquement, mais la configuration du paysage et les nombreux bunkers pallient largement à cet handicap.

De plus, il a sous son commandement 8 pions leurres qui peuvent potentiellement se transformer en troupe de renfort, ce qui ne manqua pas d'arriver, éliminant par la même 2 officiers américains. RIP...





Le joueur américain est quand à lui, pourvu d'une multitude d'ordre de tir, ayant pour but de suppresser l'adversaire, ce qui s'avéra difficile du à la protection des bunkers adverses, et la facilité de déplacement grâce au tunnel japonais.




Un exemple ci dessus du type de défense japonaise...




Au final, partie très intéressante, et victoire sans appel du coté du soleil levant.

Le jeu retransmet bien la frustration et difficulté américaine à pénétrer sur les plages hostiles ainsi que la facilité quasi déconcertante du nippon a remporter 80% des combats au corps à corps. Même noyer sous un déluge de feu, l'armée japonaise parvient très bien a s'esquiver, et son moral sans faille fait qu'il arrive à maintenir un rythme soutenu pendant toute la durée des combats.

Malgré le gain de 3 objectifs pour le joueur US, le prix des pertes à fait inexorablement pencher la balance.

Au final, la partie à durée environ 3h30 en prenant le temps de la réflexion entre chaque tour, ce qui est très agréable.

Prochaine partie, on teste l'aviation...




Commentaires

Laurent a dit…
Bravo !
Pour être complet, il faut ajouter que le nippon a eu pas mal de chance, contrairement à son adversaire.
De plus la perte des 2 lance-flammes au début de la partie a lourdement pesé je pense sur la suite des opérations. Sans eux, c'est bien plus difficile de prendre les bunkers :-)
Tu dis dans l'intro du scénar que la 2ème vague arrive au Time 5, mais elle est arrivée au Time 2, non ???
Stef a dit…
Deuxième vague bien arrivée au Time 2, au bout de 15mn ! L'enfer sur terre...
Anonyme a dit…
Bonjour,
ce scenario était ma première partie de CCP. J'ai fait l'américain et me suis aussi fait ratatiner.
Il faut dire que j'ai mal utilisé mes lance-flammes, qui doivent être à peu près la seule manière de venir à bout des bunkers.

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