« Keep Up The Fire ! »





Pour ceux qui souhaiterais acheter le jeu dont j'ai évoqué le sujet il y a deux ou trois posts, ci dessous une petite aide de jeu concocté maison ^_^

Bonne lecture ...



Séquence de Jeu

1- Activation carte : retourner la première carte du paquet et placer la,face en l’air, dans la pile de défausse. Répéter cette phase si cette carte estun évènement après l’avoir résolu.

2- Phase deslégations
a) Placementdes forces chinoises en se référant à la carte d’action du tour. Consulter lecompas afin de rajouter des forces si elles ne sont pas présentes sur la cartedans les directions indiquées.

b) Actionsdes légations :
Vous pouvezdépenser un nombre d’action dépendant de la carte activée ce tour.(Construction de fortifications ou bien combat à distance ou combat au corps àcorps)

c) Déplacementdes forces chinoises
Tous lespions chinois/boxers se déplacent d’une case vers le Fort Halliday

d) Déplacementdes délégations
Les unitéspeuvent potentiellement se repositionner pour le prochain tour de jeu.

3- Phase de soutien/ravitaillementvers Pékin
a) Forceschinoises : Si indiqué par la carte d’action en cours, piocher de façonaléatoire une unité chinoise effectuant un blocus sur la colonne deravitaillement, et la placer sur le pion « armée des 8 nations ».

b) BlocusChinois : Attaque
Résoudrel’attaque des unités chinoises uniquement si la carte en jeu le stipule.

c) Phase de commandementde la colonne des 8 nations
Vous pouvezdépenser des points de commandements stipulés sur la carte de jeu en cours afind’améliorer la vitesse de déplacement, la valeur d’attaque ou bien initier uncombat contre le blocus chinois, et si cela s’avère une victoire, potentiellementavancer vers Pékin.

4- Remise àzéro
Si l’arméedes 8 nations est à Pékin, la partie s’arrête et est remporté. Autrement,remettre l’unité chinoise bloquant la colonne dans la pioche, et si le paquetde pioche n’est pas épuisé, recommencer un nouveau tour.








Les cartes de Jeu :
Deux types de carte existentdans le jeu. Les cartes rouges se référant au évènement de siège, et les cartesde couleur or pour le soutien/ravitaillement.

Notification« Spéciale »
Beaucoup de cartes ont lamention spéciale. Cette dernière doit être joué en premier, au début de laphase qui est indiqué.

Rajout d’unité de légationCP :
Le remplacement oul’augmentation de force ne peut se faire uniquement si la valeur de force est inférieureà la valeur initiale de départ. (Comme montré sur la table « LegationStrenght & Heroic Effort Track »). Une délégation qui passe de 0 à 1est immédiatement placé sur un emplacement de défenseur vacant.

Réduction du niveau defortification : Une enceinte fortifié ne peut jamais est réduite endessous de 0.

Peitang Cathedral Defense:
Quelques cartes permettent dese refugier dans la cathédrale, devenant un siège dans le siège.

I) Placementdes unités Chinoises:
Deux cas spécifiques, unpendant la phase des légations, et l’autre pendant la phase de soutien des 8nations.

a) Phase deslégations :
Sur la carte,comparer les 4 zones d’entrées des chinois avec le cadran de direction sur lacarte active du tour. Si toutes leszones sont déjà occupées, cette phase est terminée. Sinon, et en suivant le cadran, une unité estplacé au niveau « extreme range » en suivant le drapeau (boxers, ouchinois).

b) Durant la phasede soutien :
Simplementajouter ou retirer l’unité de chinois effectuant le blocus suivant indication.Puis piocher au hasard un pion et le placer au dessus du pion 8 nations.


II) Actions des légations
Chaque tour, le joueur reçoitun nombre de points d’action qu’il va devoir dépenser pour construire desfortifications dans l’enceinte fortifié, ou pour engager par le feu ou en mêléeafin de stopper les hordes chinoises.

Les actions ne peuvent pasêtre conservées entre deux tours.

Fortifications :
Pour 1 action, possibilitéd’augmenter le niveau de fortification de 1 points, jusqu’à un maximum de 4.Bouger le marqueur en conséquence sur la carte.

Tirs :

Pour 1 action, possibilité dedéfendre un des 4 murs avec un feu défensif contre l’approche chinoise à longueportée ou portée extrême. Ne s’applique pas sur les cases « murs »,ou « rues ».


Procédure de tir :
Pour toucher : Lancer 1D6, qui peut être modifié par certaines légations participantes(Italie, France, USA et l’artillerie internationale).
Si le résultat modifié est< ou égal à la force de l’unité chinoise, c’est un échec, et l’action estperdue.
Sur un résultat strictementsupérieur, la cible est touchée et un second dé est lancé pour infliger lespertes à l’unité chinoise.
Le résultat peut être modifiépar :
- l’artillerie
- si une unité deboxer est prise pour cible
- un modificateurde -1 est appliqué si l’unité chinoise attaquante est a portée extrême.
Réduire le marqueur de force del’unité par le montant net de perte infligé.

Si ce dernier tombe à 0,l’unité est retirée de la carte et le marqueur de force est replacé dansl’espace 0.

Mêlée :
Pour 1 action, possibilité dedéfendre un mur ou le secteur des quartiers des légations.
Pas de procédure pour toucherà contrario du tir, et on inflige directement les dégâts pour les deux camps.

1D6 est lancé et les dégâtssont appliqués à chaque camp en commençant par les pertes chinoises :

Résultat du dé, et ajouter +1si :
- l’unité chinoise= boxers
- combat dans lasection des quartiers des légations « street fighting »
- confrontationcontre les légations d’Autriche, d’Angleterre et d’Allemagne

Réduire la force de l’unitépar le montant des pertes. Si la force tombe à 0, l’unité est retirée de lacarte et le compteur de force, replacé sur 0.

Les pertes des légations sontappliquées ensuite, correspondant au montant du dé.

Ajouter +1 si :
- l’unité chinoise estdes boxers
- combat dans lasection des quartiers des légations « street fighting »
- l’unité défendantest Russe

Puis soustraire 1 si :
- la légation Japonaisedéfend
- l’unité chinoiseà 1 en force

Et finalement soustraire lavaleur du mur (-1 ou -2) comme stipulé sur la carte.

Appliquer les pertes :
Quand une légation prend uneperte ou plus, elle doit être appliqué à l’unité (s) qui défend le mur ou la mêléeà eu lieu, et si désiré, répartie également sur le niveau de fortification.
Les pertes doivent êtredivisées par deux s’ils y a plusieurs défenseurs sur le même mur. Réduire le facteur de combat de la légationcible sur la table « Legation Strenght & Heroic Effort Track »par le nombre de point de perte.

Si la force est réduite à 0,le reste des pertes potentielles doivent être appliqués à l’autre légation présente défendant le mur,ou le niveau de fortification. Si une délégation tombe à 0, retirer l’unité dela carte jusqu’à un éventuel remplacement.

Si aucune délégation nesurvie, la partie est perdue…

Les pertes de mêlée peuventégalement être absorbées par les fortifications construites par les légations,avec un ratio de 1 pour 1. Lafortification ne peut pas descendre en dessous de 0.

Vous pouvez choisir deprendre des pertes contre la fortification, mais elle ne peut pas subir undeuxième niveau de blessure, a moins que chaque unité en ai déjà subit une.

L’artillerie ne prend jamaisde perte et n’est jamais éliminé.
Le bonus de +1 s’appliqueuniquement au tir en longue ou extrême portée. Le +3 ne s’applique pas contreles unités chinoises dans les rues.
Elle peut s’utiliser sans légationen défense et toutes les pertes en mêlée contre elle sont ignorées.



III) Avance des unités chinoises :
Après que toutes les actionsdes légations ont été accomplies, les unités chinoises survivantes avancentd’une case en direction du Fort Halliday. Si une unité l’atteint, la partie estperdue. Egalement, si 3 unités chinoisesatteignent le quartier des rues, la partie est également perdue.


IV) Mouvement des légations :
Les unités en jeu, incluantl’artillerie, peuvent bouger gratuitement vers d’autres cases, à la conditionqu’elles ne soient pas engagées avec des unités adverses défendant le mur oubien le secteur des rues. Ils peuvent être bougés dans n’importe des 4 cotés dela fortification, à la condition de ne pas dépasser plus de deux légations(plus artillerie). Les unités sont placées dans les cases des défenseurs ou ilsétaient localisés.

Quand une unité chinoise setrouve sur les murs ou dans les rues, les unités de légations sont bloquées etne peuvent pas bouger.


Blocus chinois :
Evénement qui se produit audébut de la phase du blocus Chinois.

Procédure :
Effectuer le placement chinoisen piochant au hasard un pion « unité bloquante » qui va conduireà un combat immédiat avec la légation.
Lancer 1D6 et ajouter ouretrancher les modificateurs de l’armée des 8 nations en potentiel de combat(CP) et de la carte active en jeu. Comparer cette somme avec la force del’unité chinoise effectuant le blocus.
Si < : Défaite, setraduisant par 1 perte
Si = : Pas d’effet ou 1perte si la légation se trouve en zone de danger
Si > : Victoire. Pasd’effet

Exemple :
Une forcechinoise intercepte la légation. Le joueur pioche un pion de force 5 pourl’unité chinoise effectuant le blocus. Le CP de la légation est actuellement de+2 et il n’y a pas de modificateur d’indiqué sur la carte. Un dé est jeté et sile résultat est de 1 ou de 2 (avec un modificateur de +2 amenant un total de 3ou 4), le joueur va subir une défaite et 1 perte. Sur un jet de 3 (+2=5, mêmeforce que l’unité chinoise), le résultat va être une égalité et 1 perte va êtreappliquée uniquement si la légation se trouve en zone de danger.
Sur un résultatde 4,5 ou 6, (modifié 6,7, ou 8), victoire de la légation, et l’attaquechinoise n’aura aucun effet.

V) Colonne de soutien :
Une fois les actions résoluesà l’intérieur de l’enceinte, l’histoire va se concentrer sur la colonne desoutien et ravitaillement. Le joueur va recevoir un nombre de point decommandement qu’il pourra dépenser pour augmenter sa vitesse, sa puissance decombat ou pour attaquer le blocus chinois, et si succès, par la suite avancervers Pékin et venir en aide aux légations.

Pour 1 point :
- Le joueur peutaugmenter la vitesse de marche de l’armée des 8 nations d’une case, jusqu’à unmaximum de +3.
- Le joueur peutaugmenter sa puissance de combat d’une case, jusqu’à un maximum de +5.
- Attaquer leblocus chinois

Pour attaquer le blocuschinois, lancer 1D6 + modificateur de la puissance de combat + carte en jeu etcomparer le score à la force adverse.
Si > : Victoire.Placer l’unité chinoise dans la case « dispersé » pour le reste de cetour, ce qui permet une avance si point dépenser.
Si = : pas d’effet ou 1perte si en zone de danger
Si < : Défaite. Perted’un point ou 2 si en zone de danger.

Après une seconde attaquedans le même tour, la puissance de combat de l’armée des 8 nations baisseautomatiquement d’une case.

- Pour 1 point, etsi le blocus chinois à été défait, et réside maintenant dans la case« dispersé », le joueur peut avancer en direction de Pékin. Pourcela, jeter 1D6+ modificateur de vitesse + modificateur sur la carte en jeu.
Si>6 : Avance ! Avancer le pion d’une case vers Pékin. Si Pékin estatteint, la partie s’arrête.
Si =6 :Manœuvre ! Pas d’effet ou 1 perte si en zone de danger
Si <6 :Problème logistique. 1 perte

Après un second mouvementdans le même tour, la vitesse de l’armée des 8 nations baisse automatiquementd’une case.

Gestion des pertes :
Pour chaque point de perte,il y a obligation de :
- Perdre 2 casessoit de vitesse, soit de puissance de combat, ou 1 case de chaque OU retraiterd’un espace vers Taku. Si aucun cas ne s’applique, les pertes sontignorées !

VI) Victoire et défaite
3 façons de perdre et unefaçon de gagner à « Keep Up The Fire ! »

Défaite décisive :
Une unité de chinois arrive àFort Halliday ou si 3 espaces de « Street Fighting » est occupés parles unités chinoises.

Défaite pondérée :
Vos légations sont éliminées(sauf l’artillerie qui n’est jamais détruite)

Défaite modérée :
La dernière carte à été jouémais la colonne de soutien n’a pas encore atteint Pékin.

Comment gagné :
Si l’armée des 8 nationsarrive à Pékin avant l’anéantissement des légations.
Déterminer le niveau devictoire :
1 point de victoire pourchaque puissance de combat par unité de légation
1 point de victoire pourchaque carte restante du paquet
1 point de victoire par pointde modificateur en vitesse et combat power.
5 points de victoire pourchaque point « d’Heroic Effort » gagné par événement

Comparer le total au tableauci-dessous pour déterminer le niveau de victoire
75+ Victoire décisive
63-74 Victoire majeur
46-62 Victoire modérée
29-45 Victoire mineure
< 28 Victoire à la Pyrrhus

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