Lock' n Load: Forgotten Heroes: Sud-Vietnam, Mai 1969


Des unités de l'US Army se déplacent dans la vallée A Shau au cours des mouvements préliminaires de la bataille qui culminera à Hamburger Hill. Ici deux pelotons avancent sur un petit village suspecté d'abriter un contingent Viet Cong. Le VC sait que l'Américain est dans la région, et l'Américain sait que le VC est là, mais aucun camp ne s'attend à une bataille de position. Aucun camp n'avait vu juste. 



Le joueur américain contrôle par l'intermédiaire du Lieutenant Jenson les éléments de la Compagnie B, 3ème bataillon. La composition se divise en 6 unités d'infanteries, incluant 2 M60, accompagné d'un Médic. De son coté, le Viet Cong à sous sa disposition 3 unités dont une équipé d'un RPD, ainsi que d'un sniper



Le Lieutenant Johnson possède la compétence, "Bull", lui permettant d'être plus robuste et de ne pas succomber à la première blessure. Son homologue du coté Vietnamien est quand à lui "Charismatique", lui permettant de rallier ses troupes dans les hexagones adjacents.


La partie se joue en 8 tours, et c'est le joueur américain qui débute et fait progresser ses troupes, scindées en 2 escouades. Le VC est quand à lui, retrancher dans village à l'est de la carte, constitué de huttes en bambou.

Méthodiquement, les troupes de l'oncle Sam, débute le balayage de zones, en appliquant les principes du Search and Destroy.

  Afin de localiser une unité ennemi, un jet de repérage doit être fait, à la condition d'avoir une ligne de vue sur la cible potentiel. En terme de jeu, cela se traduit par lancer 1D6, et le score doit être de 1 ou 2 pour les unités en terrain bloquant (jungle dense, hutte), ou 1,2 ou 3 pour les terrains gênant juste la visibilité (broussaille, début de jungle). 

Le repérage est plus aisé s'il est dirigé par un officier. 





Au bout de quelques minutes de recherche infructueuse, les GI tombent finalement sur une partouille de Nord Vietnamien, ayant pris position dans une habitation sommaire au nord de la carte. Des tirs soutenues fusent de toute part, ébranlant fortement la première escouade américaine, les obligeants à se coucher au sol.

La majorité des unités sont "shaken".

La procédure de tir est assez simple, l'attaquant lance 1D6 et additionne sa puissance de feu (FP). Le résultat peut être modifié par la proximité de la cible (+2 si hexagone adjacent), si la ligne de vue est partiellement obstruée, ou d'autres facteurs.

Le défenseur quand à lui lance également 1D6 auquel vient s'ajouter un éventuel bonus pour le terrain. Combattre à l'abri dans une habitation est bien plus confortable qu'à découvert, non ?

Si le score de l'attaquant est inférieur ou égal à celui du défenseur, le tir échoue.

Autrement, la cible est atteinte, et on lance 1D6 sur une table de dommage, modifié par la différence des deux scores. 

Le résultat est comparé au Moral de la cible, et si ce dernier s'avère supérieur, cela 
 peut clouer au sol l'unité, engendrer des pertes, voir une élimination pure et simple. 




L'escouade prit sous le feu ennemi, et grâce au Medic, parvint à reprendre ses hommes en main, et à conduire le feu vers l'ennemi. 

Le ralliement de ses troupes ne peut se faire qu'en présence d'un officier situé dans le même hexagone. On lance 2D6 que l'on additionne. Si le résultat est inférieur ou égal au facteur de moral, la troupe est ralliée, sinon... Une troupe bénéficie d'un bonus de +2 à son jet étant à couvert.

Pour donner une idée, les GI ont un moral de 5, même shaken, alors que le VC à 3...
Même à l'abri (+2), ça devient vite Rock'n Roll de faire inférieur ou égal...


Pendant ce temps, la seconde escouade se faufile à travers les hautes herbes, toujours à l'affut de présence ennemi.


"Bam".... Détonation du tir de sniper embusqué en pleine jungle, stoppant par la même net les GI et le lieutenant Jenson. 

Troupes shaken, et une perte au niveau d'un groupe de combat.
Le pion sniper est placé sur la table à n'importe quel moment, à la condition qu'il se trouve dans un terrain fournissant du couvert. Il ne pourra plus bouger de la partie. En contrepartie, le tir correspond à l'addition de 2D6, au lieu d'1D généralement.


Les GI mettent en placent la M60 et arrose généreusement la zone d'ou vient de partir le tir. En vain.


La première escouade après quelques échanges de tir avec les troupes NVA, réussient à prendre la position et annihiler les forces communistes en présence, au prix de quelques pertes.





Que serait les américains sans leur supériorité dans le domaine de l'artillerie ^_^
Se rapprochant du village VC, l'officier en charge communiqua les coordonnées à l'artillerie afin de vaporiser toutes forces ennemis potentielles. On appellera cela un tir préventif...

Une troupe VC se trouvera shaken face au déluge de feu. 





Pendant ce temps, le sniper conduit quelques tirs pertinents, immobilisant la première escouade. 


A la suite de l'orage d'obus sur la zone Est de la carte, le joueur américain penetra dans le village, à la recherche de toute forme humaine. S'approchant des bâtisses, une unité VC fit cracher son RPD, clouant sur place une unité GI. Sans suivi un violent combat au corps à corps pour la survie de chacun.

Le corps a corps se résout de la façon suivante: 
On compare la puissance de feu de tous les attaquants, à celui du défenseur, ce qui nous donne un rapport de force (2 contre 1, 3 contre 2 etc.). On croise se ratio dans une table qui nous donne le chiffre à réalisé pour supprimer l'unité adverse à l'aide de 2D6.





Le 8ème tour stoppe l'escarmouche et le décompte des points de victoire est effectués.

Les deux camps reçoivent 1PV pour chaque bâtiment contrôlé. Le VC reçoit 2 PV pour chaque groupe de combat GI éliminé. Le joueur US reçoit 1PV pour chaque groupe de combat VC ou Nord Vietnamien supprimé.

La victoire sera américaine, 8 à 4.


La partie s'est joué sur la règle Lock'n Load, module Forgotten Heroes, scénario "A friend in need" via Vassal.

Tous mes remerciement à Vincent pour m'avoir initier au mécanisme LnL !



















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