Kingdom of Heaven: 1ère Croisade


KINGDOM OF HEAVEN


Première partie de Kingdom of Heaven retraçant la première Croisade. Scénario en 3 tours, soit 21 cartes de jouer de part et d'autre. Ca laisse le temps d'appréhender les 24 pages de règle...

Penchons nous un peu sur la mécanique. Premièrement la carte: les carrés symbolisent les lieux fortifiées; les cercles représentent les villes. Certaines contiennent comme ci dessous un soleil, ou bien une montagne, rendant plus difficile d'accès le passage et provoquant de l'attrition pour les troupes empruntant ce chemin.

Chaque ville est connecté à une autre par un trait, voir 3 lignes parrallèles quand il s'agit d'un passage entre montagnes, pénalisant les retraites ainsi que les mouvements. Et enfin, les lignes en pointillés sont particulièrement compliquées à emprunter et nécessitent une carte à 3 points "d'ops".

Tout ce petit monde est regroupé en Province ou y figure la Capitale (écrit en rouge).   


KoH est un Card Driven, mais contrairement à des jeux comme Twilight Struggle ou Labyrinth, jouer une carte de sa main ne déclenche pas d'événement adverse.

Ci dessous le setup de départ.


Chaque partie requiert les 60 cartes de base ou viennent se rajouter d'autres spécifiques en liaison avec scénario joué. 


Concrètement, comment cela s'articule ?

On commence à déterminer l'initiative, et cela à chaque tour afin de connaître qui va entamer les hostilités.  Jouer une carte permet de faire plusieurs actions:
  •  Activer un leader, qui pourra lui même activer des unités suivant son niveau de commandement .
  • Jouer un événement inscrit sur la carte
  • Effectuer un "vassal move" pour bouger des unités équivalent au nombre de pts d'ops, mais en aucun cas un leader.
  • Résoudre un siège
  • Jouer la carte pour le coté "diplomatie" (non abordé dans le 1er scénario) 


Autre action possible, jeter une carte, effectuer un "vassal move" d'une seule unité à la condition d'avoir moins de carte que son adversaire; ou enfin, passer.



Les unités de base ont deux caractéristiques: le facteur de combat à gauche et la capacité de mouvement à droite. Ici, 4 pts de mouvement pour les Croisés et 6 pour la Cavalerie Arabe.



Aller d'une ville à une autre coute 1 seul MP si le trait est noir, mais 2MP dans un col de montagne, voir 3MP entre Heraklei et Mersin. Là ou cela commence à se compliquer, c'est quand l'armée décide d'emprunter des passages accidentés ou des villes adverses. Rentre alors en ligne de compte l'Attrition... et là, c'est pas bon, mais pas bon du tout...

En gros, on prend le nombre d'unité ayant fait le trajet, les malus incombant au terrain, et on croise cela sur une table en lancant 1D6. 

Dans le meilleurs des cas, le voyage se déroule sans encombre, mais plus son armée est importante, et plus le risque est élevé  de voir les premières pertes arrivées...


On symbolise les réductions des unités en retournant son pion. Le profil est automatiquement dégradé, et les troupes beaucoup moins combattantes. Sachant que le joueur Chrétien ne regagne pas d'effectif dans la partie, c'est la technique du marche ou crève pour aller vers Jérusalem. Longue la route, longue...

 Il faut donc gérer ces déplacements en conséquence, si on veut préserver un tantinet son armée avant les sièges et combats.



Fight or Not Fight ? What is the question...

Quand une armée pénètre dans une ville ou des ennemis y séjournent, il y a donc combat. Le défenseur peut tenter d'esquiver en retraitant, en réussissant un jet de dé. Un armée de cavalerie sera plus aisé à fausser compagnie de fait de sa mobilité. 



En cas d'affrontement, on additionne la valeur de combat de chaque unité à laquelle on vient rajouter la valeur guerrière de son leader. Quelques bonus/malus sont à prendre en compte, puis un jet de dé suffit de par et d'autre à déterminer les pertes dans chaque camps.  

Petit détail ayant son importance, en cas d'éradication de l'armée adverse, on regarde le sort réservé au leader. Son statut peut passer  de capturé, à mort, voir avec un peu de chance, une fuite inopinée.

En cas de capture, le joueur à la possibilité de donner une carte à son adversaire en début de phase comme rançon afin de récupérer son chef. Malin...


Là ou cela se complique un peu plus est le cas des sièges. Car oui, on peut décider d'assiéger une ville, capitale, cité fortifiée à grand coup de trébuchet :)



On commence par déterminer le niveau de fortification de la cité, généralement 3 ou 4 mais il peut aisément grimper si le défenseur décide de renforcer les défenses à l'aide de carte de sa main.  L'attaquant peut faire un appel à la cité afin qu'elle se rende, évitant pas mal de morts. (Jet à faire sur une table avec bonus/malus suivant taille de l'armée).

Plusieurs actions possibles lors d'un siège:
  • Fortune of War: on se défausse d'une carte, et on en reproche une du paquet en appliquant les effets de siège. A double tranchant donc...
  • On affame la population (ben oui, ça marche aussi..;)
  • On peut jouer des cartes de sa main, généralement pour faire baisser le niveau de protection des fortifications pour l'assaillant, ou du type "balancer de l'huile sur les porteurs de la croix pour le défenseur"...
  • Conduire un assaut (résoudre le combat)



En fin de tour, les armées démobilisent (winter is coming...) et les troupes sont replacées dans le pool de départ avant de pouvoir être redispatchées sur la carte sous certaines contraintes.

Le joueur Croisé ne démobilise jamais...J'en reviens donc au sentiment de marche ou crève quant l'armée s'engage sur un long périple. Attrition, quant tu nous tiens...





Armée Croisée se dirigeant vers Antioch



Début de siège avec un RF de 5...



Les Byzantins ont un leader qui demande une carte à 3 pour être activé, et ce dernier ne peut commander que 2 pauvres unités...on est loin des troupes d'élites...

En comparaison, "Toulouse" est activé sur une carte à 2, et contrôle 7 unités.

Ci dessous, siège de Jérusalem avec uniquement 3 unités "fraiches", et 4 autres breakées...
Les forces du Christ à bout de soufflent, ne parviendront pas à faire tomber la cité.


Quelques règles viennent en complément comme le "shadowing", une sorte d'harcèlement des armées Muslims qui fait perdre des pas de perte au Chrétien.

Les scénarios suivants permettent d'introduire les règles de diplomatie, et naval.

Une partie doit pouvoir se faire en 2h30-3h une fois les mécanismes enregistrés, et le cartes de stratégies connues. 

Merci à mon adversaire Lee pour l'affrontement jusqu'à tard dans la nuit... 



Commentaires

Phil a dit…
Voilà qui donne envie, la période, le système de jeu, et la beauté du matériel...
moipasfou a dit…
Arghhhh, je bave, j'veux tester ! ! ! !
Morikun a dit…
Très joli visuels

ça me rappelle un peu le jeu Miles Christi, avec une bonne musique d'ambiance ça doit le faire !! ^^

Serviteur,

(je t'ai préparé des sushi dans mon Temple XD)

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