Wargame: Boots on the Ground



Retour de Mister 3 petits cochons de vacances = reprise du wargame carton :-)

Cette fois ci, on s'attaque aux conflits que j'affectionne particulièrement impliquant l'élite de l'armée américaine (Rangers, Seals ou bien Delta) au Moyen Orient. 

La zone géographique n'est pas forcement précise, mais ceux qui ont vu le film Black hawks Down ne devrait pas être dépaysé.

Le jeu peut se pratiquer de quatres différentes façons:

 -En solo contre le système 
- A deux joueurs en mode coopératif
- En mode compétitif, le vainqueur étant celui qui contrôle l'objectif en premier.
- Ou de façon asymétrique, un joueur contrôlant les insurgés, l'autre les US.

Nous avons retenu l'option compétitif, les insurgés étant auto gérées par un deck de cartes leur permettant de multiples actions: mouvement, tir, explosion, renfort et j'en passe. 

Comment ca fonctionne t'il donc ??

Premièrement on choisit un scénario parmi ceux disponible: Récupération d'otages, rejoindre une zone, sécuriser un quartier etc.


Notre squad est composé de plusieurs hommes ayant chacun une fonction/spécialité au sein du groupe.

 Le Leader permet de donner un bonus défensif de +1 aux membres adjacents lors des tirs adverses.

 Le Médic comme son nom l'indique, permet de stabiliser l'état des copains. L'Heavy Weapons Expert peut ventiler jusqu'à 3 cibles différentes sans bonus ou une cible à +2. 

Le Demo Expert quand à lui à la faculté de plastiquer des murs ou portes afin d'y créer des ouvertures, lancer des grenades, ou tirer au RPG...

Le Scout permet de regarder la prochaine carte insurgé disponible afin d'anticiper les mouvements adverses et enfin, le Sniper tire jusqu'à 10 cases au lieu des 5 habituelles avec un bonus de +1. 


Deux options possibles:
On peut soit décider de bouger uniquement une plaquette de sa team (Leader, Medic, Sniper etc.) et bénéficier dans ce cas de sa capacité, soit de bouger un groupe de plaquettes mais sans déclencher leurs compétences. De plus, leurs champs d'actions sera limités à 3 cases.

Chaque homme peut bouger et tirer, tirer et bouger, tirer, bouger, ou bien bouger-tirer-bouger. 
A la fin de son mouvement, on oriente sa plaquette comme l'on souhaite. Cela à son importance car selon la direction du tir adverse, un bonus pourra être appliqué. Un tir de dos équivaut à un bonus de +3. 


Procédure de tir:
On fait feu à 5 cases maximum (sauf Sniper). Deux tables disponibles suivants si c'est l'américain ou l'insurgé qui fait feu. Dans le cas des américains, un tir déclenchera automatiquement une riposte.

Chaque joueur lance 1D6, applique potentiellement un bonus (Armes lourdes, tir de flanc, à couvert) et on regarde le différentiel.  On peut donc rater, blesser ou tuer.

Point important concernant les insurgés, les pions blessés ne sont par retirés de la partie et pourront revenir par la suite. 


A la fin de son tour, on tire une carte du paquet insurgé et on en applique les effets. 


Rentrons directement dans le vif du sujet:

Deux teams sur le terrain, Alpha & Bravo. 
Target: Rejoindre 2 zones sécurisées avec au moins 4 membres en vie. Le premier à rejoindre sa zone se verra attribuer la victoire.

Je prends l'option de partir à droite, Laurent à gauche. On peut déjà apercevoir des mouvements ennemis aux fenêtres.



Mouvement en groupe, et premier affrontement afin de sécuriser et pénétrer dans le bâtiment de droite. Deux membres à terre... Médic !!!!!!!!





Les renforts s'organisent.

Le passage à coté d'un véhicule dans l'idée de l'utiliser comme couvert ne va pas s'avérer des plus efficace. 
La voiture explosera quelques minutes plus tard...piégé 


Bravo Squad prend le parti d'avancer à découvert au milieu de la rue, s'exposant aux grenades ennemis.  Un homme est tué sur le coup par l'explosion.



Bâtiment "Clear" !

Bravo subit des feux croisés qui mettront à nouveau un gars au tapis. 

Pose d'une charge explosive afin de créer un passage dans la maison adjacente et éviter le gros des forces ennemies.


Progression de Alpha de quartier en quartier



La Green Zone est finalement en vue, mais les blessures commencent à se faire sentir.




Au final, je vais parvenir à rejoindre la zone d'extraction avec 5 membres sur 6.
Laurent aura moins de chance avec une seule plaquette.




Au final:

Règle simple, et ça c'est plutôt agréable, avec le désavantage de laisser quelques zones d'ombres sur quelques cas spécifiques. Ex: Le fait de contourner une plaquette dans une rue ou à l'intérieur d'un bâtiment afin de bénéficier du bonus de tir de +3. La logique voudrait plus que l'ennemi ouvre le feu en face.

Du chrome grace notament aux véhicules piégés, la récupération d'uranium, les scénarios bien typés. 

Le fait de pouvoir jouer en solo avec la gestion de l'IA, ou à plusieurs joueurs.

La pression constante de fait de ne pas savoir ou la menace va s'exercer.

7 pages de règles uniquement. 

Facilement transposable avec des figurines ?

Sinon, les graphismes des pions sont spartiates...

A ma connaissance, pas de gestion de véhicule du type Hummer par la règle.




A noté que Nuts Publishing a publié dans le même style "Phantom Fury"

Commentaires

Phil a dit…
Ça fait très longtemps que je n'ai joué à un wargame carton, et là ça donne envie, très belle présentation...j'aime beaucoup le principe d'avoir des compétences spéciales pour chaque perso...

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