Hearts & Minds








Après plusieurs mois de recherche, j'ai enfin mis la main sur "Hearts & Minds", wargame publié par Worthington Games, qui couvre la guerre du Vietnam de façon stratégique. J'ai déjà dans mes tiroirs Lock' n Load: Forgotten Heroes pour l'approche tactique. Je vous renvoie à un précédent post pour l'explication de ce superbe jeux en cliquant ICI et ICI.


H&M est donc un "card driven game" qui propose de couvrir les 10 années de conflit, en finissant par le retrait des troupes américaines sur la fin de période.


La carte représente majoritairement le Sud Vietnam, ainsi que les bordures du Cambodge et Laos, et de façon plus grossière, le Nord Vietnam.

Le mouvement s'effectue par zone, pas d'hex ici et toutes les forces sont bien représentées:
ARVN (Armée République Vietnam), US, troupes Corée, VC (VietCong) et NVA (Nord Vietnamien), Khmers Rouge ainsi que les Pathet Lao au Laos. Deux statuts possibles: "untrained", ou bien après avoir subit un engagement passer "Vétéran"(en flippant le pion). Comme Assets (Support), on à le choix entre de l'artillerie, l'Air Cavalry avec les Hueys ainsi que des unités navales au bord des côtes. Le joueur Américain aura également à sa disposition les frappes aériennes possibles sur toutes la partie du Sud Vietnam.
Une année de conflit est représenté par une main de 5 cartes qui vont être joués de façon alternées (Communiste, puis Allié, etc.) Chaque carte fournie des RP (points de ressources) qui vont servir à "acheter" des actions, ainsi qu'un évènement qu'il sera possible de déclencher suivant un certain coût pour la plupart du temps. Les actions possibles sont de mobiliser une zone afin de faire bouger ses troupes, d'initier un combat, de changer le contrôle politique d'une province voir de pacifier la dite province. Le joueur Alliée aura en plus le loisir d'effectuer des bombardements pour un coût de 0 RP...


Chaque année, le Sud Vietnam pourra être victime d'un coup d'état si les pertes sont trop importantes, au joueur Allié de gérer cela en pacifiant les provinces.

Comme à Twilight Struggle, il existe une piste de score afin de déterminer la victoire. Le joueur Communiste devra réussir à obtenir  un maximum de "Colombes" et l'Allié de "Faucons". 

Certaines cartes permettent de lancer de larges offensives, comprenez "Campagne" en terme de jeu, qui vont faciliter les combats dans certaines zones, et favoriser l'obtention de points de victoire si les objectifs sont atteints. On y retrouve l'offensive du Tet, la bataille de Ia Drang, ou encore celle de Khe Shang, ce qui renforce l'immersion du jeu et donne le chrome nécessaire aux parties.

         
 Les troupes VC bénéficient d'une règle spéciale: Chaque pion à une face cachée qui peux représenter des troupes, ou bien déclencher un évènements aléatoires à déterminer au hasard sur une table de référence. Ils peuvent également tendre des embuscades et change facilement le contrôle d'une région en leur faveur.


Le jeu peut se jouer en campagne, ou bien d'une date à l'autre, comme par exemple 1965 à 1968. Les conditions de victoire sont ajustées suivant l'option retenue.


Nous avons joué une seule année (1966) pour découvrir le jeu et ses mécanismes. Nous allons la prochaine fois essayé de jouer de 65 à 68. Une belle découverte qui vient confirmer mes attentes sur ce wargame.

Niveau lecture, "Une guerre de 35 ans" retrace les deux conflits qui se sont déroulés dans la Péninsule Indo Chinoise: La guerre d'Indochine ainsi que celle du Vietnam


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