Clash of Wills Shiloh 1862


Découverte et première partie de Clash of Wills reprenant la bataille de Shiloh en 1862.

Contexte historique:  le Général Grant avait établit son camps à Pittsburg Landing, proche de la rivière du Tennessee, en territoire Sudiste. Les forces Confédérées commandées par les généraux Johnston et Beauregard lancèrent une attaque surprise sur l'armée Nordiste ayant pour objectif de les repousser dans les marais de Owl Creek. L'idée était de vaincre l'armée du Tennessee commandée par Grant avant l'arrivée prévue de l'armée de l'Ohio.

Les Nordistes parviendront à repousser l'attaque en fin d'après midi, tuant par la même occasion le Général Johnston. A l'aube du deuxième jour de bataille, l'Union contre attaqua sur l'ensemble de la ligne, forçant les Rebelles à se replier sur Corinth. Cette bataille fût une des plus sanglante de l'histoire des Etats-Unis.

La bataille se joue donc sur 2 jours.

Les objectifs sont les suivants:

1/ Pittsburg Landing: Victoire automatique sur une troupe Confédérée capture la zone
2/ Route de Corinth: Victoire automatique sur une troupe de l'Union capture la zone
3/ Au centre de la carte, 3 zones à capturer symbolisées par des étoiles. Victoire automatique à la fin du 1er jour si un camps contrôle les 3 points. Victoire automatique le 2ème jour pour le camps qui en contrôlera 2.

Le joueur Confédérée débute avec 2 généraux vs 0 pour le Nordiste.
Chaque zone est définie par deux chiffres séparés par un slide. Le 1er indique le nombre de troupes pouvant passer dans une zone adjacente ne contenant aucun ennemi, le 2ème (plus faible) le nombre de troupe si la zone est occupée.



En renfort lors du 1er jour, le Général Grant accompagné de 2 Gunboats, ainsi que Buell avec 2 troupes d'infanteries et une cavalerie.

Le gameplay est à base de D6. Suivant la journée, chaque camps va générer plus ou moins de dés qui vont lui servir à activer un Leader, bouger, tirer, ou bien piocher une carte.

Dans ce cas précis, l'armée de l'Union aura 2 dés de commandements le 1er jour, puis un 3ème à l'arrivée de Grant, contre 4 pour le Confédérée. Le jour 2 si les bleues survivent au premier choc, la donne s'inverse avec 4D pour l'Union vs 3D pour le Sud.


Le mouvement s'effectue d'une zone vers une autre en respectant les limitations imposées par le terrain.

La procédure de Tir est très simple, on lance 1D par ordre de feu et on touche sur un score de 5 ou 6. On relance les touches, sur un 6, on obtient une perte, tout autre score oblige l'adversaire à retraiter.


Les gunboats lancent à chaque tir 3D. Dissuasif !

L'engagement au corps à corps est à peut près similaire. On génère 1D de combat par plaquette jusqu'à un maximum de 6D, sachant que chaque troupe à un facteur différent. Les vétérans 3D, l'infanterie régulière 2D, la cavalerie 1D mais chargeant 3D etc.

Un score de 5 ou 6 est nécessaire pour toucher (4 si on combat depuis une colline pour le défenseur), puis comme pour le tir, on relance les touches effectuées. 1 à 3 signifie une retraite, 4 à 6 une perte.
Le joueur flippe alors une de ses plaquettes.

On ajoute à cela un paquet de carte qui vient peaufiner les actions, rajoute des mouvements, ou encore, oblige l'adversaire à tester son moral.


Situation à la fin du 1er jour

En résumé, un très bon jeu, malin de Wallace, à un prix très abordable. Le temps de jeu indiqué sur la boite est de 60mn, mais on peut raisonnablement le doubler si on atteint le 2ème jour.

Merci à lolo pour la partie

Commentaires

Syl a dit…
Très bien ce jeu,. Beau matériel, règles simples et efficaces, temps de jeu très raisonnable. Tout pour me plaire.
Merci.
Ludiquement

Articles les plus consultés